فصلنامه علوم خبری

فصلنامه علوم خبری

بازی خبری در مقابله با اخبار جعلی: مطالعه موردی بازی هارمونی اسکوئر

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسنده
استادیار پژوهشکده ارتباطات، پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات، تهران. رایانامه: eafghahi@yahoo.com
چکیده
هدف: این تحقیق با هدف ارائۀ راهکار برای مقابله با اطلاعات نادرست و اخبار جعلی در شبکه‌های اجتماعی، به بررسی یکی از بازی‌های خبری مطرح در این حوزه با نام بازی خبری بریکینگ هارمونی اسکوئر پرداخت. این بازی مبتنی بر این ایده است که می‌توان با قرار دادن بازیکنان در معرض «دوزهای کوچک» اطلاعات نادرست سیاسی، آنها را در برابر فانتزی‌های توطئه‌آمیز واکسینه کرد و در نتیجه به آنها کمک کرد تا «پادتن‌هایی» بسازند تا با «اخبار جعلی» دنیای واقعی مبارزه کنند.
روش: روش تحقیق مورد استفاده در این پژوهش مطالعه موردی است؛ بدین منظور از چهار مرحلۀ این روش برای درک و فهم عمیق بازی خبری مورد بررسی بهره بردیم.
یافته­ ها: پنج مفهوم ترول کردن، تقویت مصنوعی دسترسی، زبان عاطفی، تئوری توطئه و دو قطبی کردن مورد تمرکز توسعه‌دهندگان بوده­اند. همچنین، افرادی که اسکوئر هارمونی را بازی می‌کردند پست‌های رسانه‌های اجتماعی دستکاری شده را که از تکنیک‌های بالا استفاده می‌کردند پس از بازی کمتر قابل اعتماد ارزیابی کردند، به توانایی خود در شناسایی چنین محتوایی اطمینان بیشتری حاصل کردند و تمایلی نداشتند که چنین محتواهایی را در شبکه‌های اجتماعی خود به اشتراک بگذارند.
نتیجه­ گیری: این یافته‌ها به پتانسیل بازی‌های با تأثیر اجتماعی به‌عنوان رویکردی مؤثر برای مقابله با محتوای گمراه‌کننده، جعلی یا دستکاری‌کننده در فضای شبکه‌های اجتماعی تأکید می‌کند.
کلیدواژه‌ها

عنوان مقاله English

Newsgame vs. Fake News: A Case Study of Breaking Harmony Square

نویسنده English

Esmaeil Afghahi
Assistant Professor, Department of Communications, Research Center for Culture, Art & Communication, Tehran, Iran. E-mail: eafghahi@yahoo.com
چکیده English

Objective: With the aim of providing a solution to deal with false information and fake news in social networks, this research investigated one of the popular news games in this field called "Breaking Harmony Square" news game. The game is based on the idea that by exposing players to "small doses" of political misinformation, they can be immunized against conspiracy fantasies, thereby helping them build "antibodies" to deal with the "fake news" in the real world.
Methods: The research method used is a case study. In this research, the various dimensions of the Harmony Square news game are examined in depth; for this purpose, according to the case study research method, four steps were carried out for the in-depth understanding of a case.
Results: the five concepts of trolling, enhancing the illusion of free access, emotional language, conspiracy theory and polarization have been the focus of game developers in all stages of the game. The findings show that the five concepts of trolling, artificial enhancement of access, emotional language, conspiracy theory and polarization have been the focus of developers. People who played Square Harmony rated manipulated social media posts using the above techniques as less credible after playing the game, became more confident in their ability to identify such content, and were less willing to share such content to Share on their social networks.
Conclusions: These findings emphasize the potential of games with social impact as an effective approach to deal with misleading, fake or manipulative content in the social network space. According to the results of this research, it seems that this claim can be considered important and confirm the hypothesis that "news games will become an important part of the future of journalism or not, it is a matter of will rather than technology". According to Bogost's claims and the results of his research, the lack of attention to the development of news games in the last decade shows that despite the advancement of media technologies, there is no will necessary for the growth and development of news games. The hypothesis "news game is a necessity for portraying and discourse in the future media industry, especially news media" is also worth pondering because the Harmony Square game showed how important awareness and news literacy is for citizens to play their positive role in democratic societies and their correct decision-making are vital in political participation, and not paying attention to them will not only lead to the mushroom growth of fake news, but parallel to them, conspiracy theories are another pole of disagreement and They will cause conflict in society. Finally, the hypothesis that "news game like journalism can benefit the people and serve democracy" is confirmed by relying on the game investigated in this research. Considering the main idea of this research and the experimental and media awareness approaches with the focus on interactive media, it is clear that the whole news game is a service to democracy and even in line with theories such as Habermas's public sphere can be considered as a knowledgeable influence of interactive media on democracy.

کلیدواژه‌ها English

Digital Game
Newsgame
Fakenews
Misinformation
Breaking Harmony Square
منابع
اسدی، عباس؛ ضیایی، مریم (1394).  حق عمومی آموزش سواد رسانه­ای. علوم خبری، 4(15): 89-116.
بازرگان، عباس (1391). مقدمه­ای بر روش­های تحقیق کیفی و آمیخته. تهران: دیدار.
دوباتن، آلن (1397). خبر (راهنمای کاربران). ترجمۀ شقایق نظرزاده. تهران: نشر فرمهر.
کوثر، مسعود؛ طاهری، آرین (1394). تحلیل ابزارهای بلاغی در بازی­های رایانه­ای هدفمند: مطالعۀ موردی بازی مک­دولاند. فصلنامه انجمن ایرانی مطالعات فرهنگی و ارتباطات. 11(40): 115-149.
مک­برایر، جاستین (1402). فراتر از اخبار جعلی: کشف حقیقت در جهان اشتباه­پراکنی. ترجمۀ عاطفه رضوان­نیا. تهران: همشهری.
مظلومی‌فر، بهروز؛ سلطانی‌فر، محم؛  سلیمی، مریم (1392). بازی خبری و جنگ نرم. راهبرد اجتماعی فرهنگی. 2(2): 171-211.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
References
Allcott, H & Gentzkow, M (2017). Social Media and Fake News in the 2016 Election. Journal of Economic Perspectives. 31(2). 211–36.
Asadi, A.; Ziaee, M. (2014). The public right to media literacy education. News Sciences, 4(15): 89-116. (In Persian)
Bazargan, A. (2011). An introduction to qualitative and mixed research methods. Tehran: Didar. (In Persian)
Barclay, D. A (2018). Fake News, Propaganda, and Plain Old Lies. Rowman & Littlefield Publishers.
Bogost, I.; Ferrari, S.; Schweizer, B. (2010). Newsgames; journalism at play. Cambridge: The MIT Press.
Dobaten, A. (2017). News (user guide). Translated by Shaghayegh Nazarzadeh. Tehran: Farmehr Publishing. (In Persian)
Ekström, M., Lewis, S. C., & Westlund, O. (2020). Epistemologies of digital journalism and the study of misinformation. New Media & Society, 22(2), 205–212. doi:10.1177/1461444819856914
Foxman, M. (2015). Play the news: fun and games in digital journalism. Columbia Journalism School.
Kousari, M.; Taheri, A. (2014). Analysis of rhetorical tools in serious computer games: a case study of McDoland's game. Quarterly Journal of the Iranian Association for Cultural and Communication Studies. 11(40): 115-149. (In Persian)
McBrayer, J. (2022). Beyond fake news: Discovering the truth in a world of misinformation. Translated by Atefeh Rezvannia. Tehran: Hamshahri. (In Persian)
Pomichal, V.; Trnka, A. (2023). With Games Against Fake News – Developing Critical Thinking with the Help of the Card Game Follow Me. Media Literacy and Academic Research, 6(1).
Roozenbeek, J., & van der Linden, S. (2020). Breaking Harmony Square: A game that “inoculates” against political misinformation. Harvard Kennedy School (HKS) Misinformation Review, 1(8).
Roozenbeek, J., Maertens, R., McClanahan, W., & van der Linden, S. (2020). Differentiating item and testing effects in inoculation research on online misinformation. Educational and Psychological Measurement, 1–23. https://doi.org/10.1177/0013164420940378
Roozenbeek, J., Schneider, C. R., Dryhurst, S., Kerr, J., Freeman, A. L. J., Recchia, G., van der Bles, A.M., & van der Linden, S. (2020). Susceptibility to misinformation about COVID-19 around the world. Royal Society Open Science, 7(2011199). https://doi.org/10.1098/rsos.201199
Sicart, Miguel (2009). "Newsgames: Theory and Design": http://link.springer.com/chapter/10.1007%2F978-3-540-89222-9_4
Siitonen, M., Uotila, P., Uskali, T., Varsaluoma, J. & Välisalo, T. (2019). A pilot study on develop-ing newsgames in collaboration between journalism and computer science students in Nordicom Review, 40(2): 143-155. doi:10.2478/nor-2019-0038.
Soltanifar, M. ; Salimi, M. ; Mazloumifar, B. (2012). News game and soft war. Journal of Sociocultural Strategy, 2(7): 171-211. (In Persian)
van der Linden, S. (2015). The conspiracy-effect: Exposure to conspiracy theories (about global warming) decreases pro-social behavior and science acceptance. Personality and Individual Differences, 87, 171–173.